Arvutimängu pilt on juba peaaegu nagu film

Enn Heinsoo 20. märts 2007, 00:00

2007 toob mängude graafikale veel uuendusi. Microsofti tarkvarast DirectX on kasutajateni jõudmas kümnes versioon. See tähendab uusi eriefekte ja võimalusi mängude arendajatele. Kui võtta arvutimängu tehisliku miniuniversumina, siis on kümne aastaga saanud pappkarpi ehitatud nukumajast küll pärismaailmale sarnanev keskkond, kuid nukkude käitumine pole samaväärselt arenenud.

Sisukus on mängudel jäänud laias laastus samaks. Sõidumängud on ikka sõidumängud, tulistamismängudes on vastased läinud natukene targemaks, kuid eesmärk on ikkagi sama - tuleb sihik vastasele suunata ja vajutada tulistamisnuppu.

Vaadates ainult tüüpilisi tulistamismänge (first person shooter - mängija "sisevaates" tulistamismäng), siis on peamised uuendused realistlik pilt ekraanil, detailsem keskkond, targemad vastased, parem heli ja keerulised pseudofüüsika seadused, mis kõik tekitavad mängus sees olemise tunde.

Mängude tootmine on läinud töömahukamaks ja kallimaks, kuna uutelt mängudelt eeldatav silmailu, sisu ja targad mängutegelased eeldavad rohkem tööd. Samas mõned mängude žanrid on hakanud välja surema. Näiteks sõjalisi kosmoselennusimulaatoreid tehakse üha vähem. Uusi mängutüüpe aga nii kiiresti juurde ei teki.

Inimesel, kes pole arvutiga mänginud, on raske hinnata, milline tohutu matemaatika selle taga on. Pildikvaliteedi areng sõltub otseselt riistvara arengust. Arvutite keskprotsessorite kiirus on vahepeal tõusnud peaaegu kaks suurusjärku ning spetsiaalselt mängude jaoks mõeldud graafika riistvara on pea igas tavakasutaja arvutis.

Kui jääda hinnangu juurde "tore pilt, mu fotokas teeb samasuguseid", siis tegelikult jääb arvestamata, et tõeline töö mängu stseeni loomisel on detailse ruumilise graafika loomine, mängu füüsikaseaduste kehtestamine, liikumise tekitamine.

Toorest arvutusjõust enam annavad mängude pildile juurde erinevad riistvara lisafunktsioonid. Enamasti annavad lisad just eriefekte. Erinevalt filmidest kasutatakse mängus tavaliselt kogu lisaefektide paketti pidevalt. Näiteks bumpmap-tehnoloogiat kasutatakse mängus pea iga objektiga, tekitades suvalise pinnaga tunde, nagu see oleks reljeefne. See tehnoloogia tekitab efekti kasutades pinda katva pildi asemele mitu, liigutades neid sõltuvalt mängus olevatest valgusallikatest ning mängija vaatepunktist. Kui kasutada eelnimetatud tehnoloogiat koos teise uue, pildielemendi varjutaja, tehnoloogiaga, võib mängudes saavutada väga usutava väljanägemisega pindu ja materjale.

Äripäev http://www.aripaev.ee/img/id-aripaev.svg
25. November 2011, 10:28
Otsi:

Ava täpsem otsing