Reede 9. detsember 2016

AS ÄRIPÄEV
Pärnu mnt 105, 19094 Tallinn
Telefon: (372) 667 0111
E-post: online@aripaev.ee

Me ei loonud Supercelli raha pärast

26. juuni 2014, 00:00

See, et mängutööstuses on palju raha, ei ole põhjus, miks mänge teha, ütles Soome ühe edukaima mängutootja Supercelli juht Ilkka Paananen.

Miljardeid väärt Supercelli mängud on mobiilimängude edetabelite tipus nii Läänes kui ka ­Aasias. Kuidas mõne aastaga nii kaugele jõuti, rääkis mobiilimängude konverentsil “Pocket Gamer Connects” Helsingis Supercelli asutaja ja tegevjuht Ilkka Paananen. Teda intervjueeris konverentsi korraldaja Steel Media juht Chris James.

Alustame algusest – kuidas Sa üldse sattusid mobiilimängudega tegelema? See oli juhus. Ma olin aastal 2000 üliõpilane Helsingi tehnikaülikoolis, mis on nüüd Aalto ülikool. Teadsin paari inimest, kes tahtsid alustada ühte mängufirmat, mis oli natuke hullumeelne idee. Nad tahtsid selle nimeks panna Sumea. Neil ei olnud kedagi, kes hoolitseks turunduse ja ärilise poole eest, neid huvitas peamiselt mängude arendamine. Nad vajasid kedagi, keda nad ei leidnud, ja nii ma sain selle töö.

Kas Sa võtsid Sumeast kaasa mingid põhimõtted, mida rakendasid Supercelli loomisel? Kui me alustasime, siis me ei teadnud isegi, mida teeme. Me õppisime oma vigadest ja siis ühel hetkel saime selle hästi käima. Siis ostis meid Digital Chocolate. See oli fantastiline aeg, ma tutvusin paljude toredate inimestega ja õppisin teistelt. Kui me neile oma firma müüsime, oli meid 40, pärast seda oli meid 400 inimest 7–8 riigis. Ma arvan, et me kasvasime sel ajal liiga kiiresti, liiga palju toimus korraga ja võib öelda, et paljud asjad, mis me alguses tegime, peegelduvad selles, kuidas me Supercelli ehitasime.

Mis on olnud Sinu edu saladus? Loomulikult on see väga ettearvamatu äri, seega esimene asi, mida sul vaja on, on õnn. Lisaks sellele on olulised kultuur ja inimesed. Me püüame hoida firmat võimalikult väiksena ja olla truud oma algsetele tõekspidamistele, mis meil olid, kui ettevõtet rajasime.

Veel üks asi on fookus: meil on ainult tasuta mängud, püüame katta võimalikult vähe platvorme ja püüame teha võimalikult vähe asju, aga kõike, mida me teeme, teeme võimalikult hästi. Meie üks eesmärke on hoida firma nii väiksena kui võimalik. Peamiselt seetõttu, et on parem töötada väikses firmas, vähem on juhtimist ja vähem probleeme. Meil ei ole vaja üle 100 inimesega meeskonda, me saame mängu teha 4–5 inimesega.

Mingis mõttes on teil surve säilitada seda edu, olla nii-öelda igavesti võitja. Kas Sa muretsed sellepärast? Me ei näe seda nii. Kui sa vaatad viimast kümmet aastat, siis on vähe firmasid ja inimesi, kes on suutnud luua jätkusuutlikke firmasid. Mängufirmadel on mingis mõttes selline imago, et need tulevad ja lähevad. Täna on sul hittmäng ja siis mõne kuu pärast tuleb keegi teine ja võtab su koha endale.

Loomulikult kulutame me aega mõtlemisele, kuidas ehitada firma, nii et see püsiks pikka ­aega, mitte ainult järgmised 1 kuni 3 aastat, vaid kestaks kümneid aastaid, 20–30 aastat. Sel juhul oleme ehitanud midagi, mis on edukas.

Teil on küll hea osaluste jagamise süsteem, kuid kuidas Sa hoiad inimesi ettevõtte juures? Me ei asutanud ettevõtet raha pärast, me ei taha inimesi, kes on äris raha pärast. Ma arvan, et see on tänapäeval üks mängutööstuse ohte, et seal on palju raha, kuid see pole põhjus, miks mänge teha. Sa peaks mänge tegema, sest tahad luua midagi, mis on lõbus ja lahutab inimeste meelt. Ma loodan, et inimesed ei tulnud Supercelli raha pärast.

Miks te otsustasite Softbankiga tehingu teha? Jällegi juhuse tõttu kohtusime inimestega Softbankist ja asutaja Masayoshi Soniga. Me rääkisime temaga võimalustest, kuidas koostööd teha, milline on tema nägemus Softbankist ja mängutööstusest, ja avastasime, et meie arusaamades on palju sarnast. Ühe esimese asjana ütlesime talle, et me ei taha müüa, ja tema ütles, et see on ideaalne, sest ta ei otsigi kedagi, kes müüb, vaid otsib partnerlust, mis kestaks kümneid aastaid. Meie tahame luua ajalugu ja teha mänge, mida mängitakse kümneid aastaid ja siin on firma, mis ongi huvitatud pikaajalisest vaatest. Panime kõik need aspektid kokku ja nii see tehing sündis.

Mis teeb ühest mängust globaalse mängu? Kas oluline on olla kohal eri piirkondades või on oluline, et oleks tarbijaid eri piirkondades? Meie vaatepunktist on tõeliselt globaalne mäng see, mis ei ole hittmäng ainult lääneturul, vaid ka erinevatel idaturgudel. Räägitakse Aasiast, kuid kui võrrelda Jaapanit, Koread ja Hiinat, siis need on kõik erinevad turud. Seega kohalolek Läänes ja kõigil Aasia turgudel teeb mängu tõeliselt globaalseks.

Kus Sa näed uusi turge tekkimas – on see Brasiilia, India? Meie näeme kasvu igal pool, isegi USAs. Pikalt on räägitud, et mängud saavad massitarbekaubaks, ja ma arvan, et nüüd see juhtubki. Meil on varsti miljardeid mängijaid. Me näeme ühtviisi kasvu USAs, Ühendkuningriigis, Ladina-Ameerikas, Jaapanis, Koreas – igal pool.

Hoolimata suurest hulgast fännidest ei ole te pööranud kuigi palju tähelepanu turundusele, nagu näiteks Rovio. Kas see on teadlik otsus või pigem kinni ressurssides ja fookuses? Meile on see eelkõige fookuse küsimus. Meile meeldiks mõelda endast kui mängufirmast, mängud on need, mille vastu tunneme kirge. Me oleme ka veel väga väike firma, seega muretseme, et kui hakkame midagi muud peale mängude tegema, siis mängupool kannatab. See ei tähenda, et me kunagi oma kaubamärgiga tooteid ei tee, aga praegu ei ole selleks lihtsalt õige aeg.

 

Mis on mis

  • Supercell

Mobiilimängude arendaja
Asutatud 2010 Helsingis Soomes
Asutaja ja tegevjuht Ilkka Paananen
2013 said Jaapani firmad Soft­bank ja GungHo On­line Entertainment ettevõttes 51%-lise osaluse 1,1 miljardi euro eest

Tuntuimad mängud:
“Clash of Clans” ja “Hay Day”

Põhimõtted:
Tahvelarvutid ennekõike – hakkas algusest peale arendama mänge tahvelarvutitele.
Mõtle väikselt – parim viis saada suureks on olla väike, see tähendab, et mänge luuakse väikse meeskonnaga. Ettevõtte hitid lõid kaks kuueliikmelist arendusmeeskonda. Ei ole hierarhiat ega bürokraatiat, vaid andekad inimesed, kel on vabadus püüelda oma loova nägemuse poole.

Äripäev http://www.aripaev.ee/img/id-aripaev.svg
26. June 2014, 14:52
Otsi:

Ava täpsem otsing