"Me ei asutanud Supercelli raha pärast"

Kadri Põlendik 26. juuni 2014, 08:11

See, et mängutööstuses on palju raha, ei ole põhjus, miks mänge teha, ütles Soome ühe edukama mängutootja Supercelli juht Ilkka Paananen.

Miljardeid väärt Supercelli mängud on mobiilimängude edetabelite tipus nii Läänes kui ka Aasias. Kuidas mõne aastaga nii kaugele jõuti, rääkis mobiilimängude konverentsil “Pocket Gamer Connects” Helsingis Supercelli asutaja ja tegevjuht Ilkka Paananen. Teda intervjueeris konverentsi korraldaja Steel Media juht Chris James.

Alustame algusest – kuidas sa üldse sattusid mobiilimängudega tegelema?

See oli juhus. Ma olin aastal 2000 üliõpilane Helsingi tehnikaülikoolis, mis on nüüd Aalto ülikool. Teadsin paari inimest, kes tahtsid alustada üht mängufirmat, mis oli natuke hullumeelne idee. Nad tahtsid selle nimeks panna Sumea. Neil ei olnud kedagi, kes hoolitseks turunduse ja ärilise poole eest, neid huvitas peamiselt mängude arendamine. Nad vajasid kedagi, keda nad ei leidnud, ja nii ma sain selle töö.

Kas sa võtsid Sumeast kaasa mingid põhimõtted, mida rakendasid Supercelli loomisel?

Kui me alustasime, ei teadnud isegi, mida teeme. Me õppisime oma vigadest ja ühel hetkel saime selle ettevõtte hästi käima. Siis ostis meid Digital Chocolate. See oli fantastiline aeg, ma tutvusin paljude toredate inimestega ja õppisin teistelt. Kui oma firma müüsime, oli meid 40, pärast seda oli meid 400 inimest 7-8 riigis. Ma arvan, et me kasvasime sel ajal liiga kiiresti, liiga palju toimus korraga ja võib öelda küll, et paljud asjad, mis me alguses tegime, peegelduvad selles, kuidas me Supercelli ehitasime.

Ilmselgelt on Supercell väga edukas, aga kui sa vaatad tagasi, kas sa vahel näpistad ennast kinnitamaks, et see toimub päriselt või oli teil algusest peale selline plaan?

Loomulikult oli meil väga palju õnne. Keegi meist ei uskunud, et jõuame nii kaugele. Me kindlasti näpistame ennast endiselt ja oleme väga õnnelikud ja tänulikud selle edu pärast.

Mis on olnud sinu edu saladus?

Loomulikult on see väga ettearvamatu äri, seega esimene asi, mida on vaja, on õnn. Lisaks sellele on olulised kultuur ja inimesed. Me püüame hoida firmat võimalikult väiksena ja olla truud oma algsetele tõekspidamistele, mis meil olid, kui ettevõtet rajasime.

Veel üks asi on fookus: meil on ainult tasuta mängud, püüame katta võimalikult vähe platvorme ja teha võimalikult vähe asju, aga teha kõike võimalikult hästi. Meie üks eesmärke on hoida firma nii väiksena kui võimalik. Peamiselt seetõttu, et on parem töötada väikses firmas, kus on vähem juhtimist ja vähem probleeme. Meil ei ole vaja rohkem kui 100 inimesega meeskonda, saame mängu teha ka 4-5 inimesega.

Mingis mõttes on teil surve säilitada senist edu, olla nii-öelda igavesti võitja. Kas sa muretsed sellepärast?

Me ei näe seda nii. Kui sa vaatad viimast kümmet aastat, siis on vähe inimesi, kes on suutnud luua jätkusuutlikke firmasid. Mängufirmadel on mingis mõttes selline imago, et need tulevad ja lähevad. Täna on sul hittmäng ja siis mõne kuu pärast tuleb keegi teine ja võtab su koha endale.

Loomulikult kulutame me aega mõtlemisele, kuidas ehitada firma, nii et see püsiks pikka ­aega, mitte ainult järgmised 1-3 aastat, vaid kümneid aastaid, 20-30 aastat. Sel juhul oleme ehitanud midagi, mis on edukas.

Teil on küll hea osaluste jagamise süsteem, kuid kuidas sa meelitad inimesi ettevõtte juures olema?

Me ei asutanud ettevõtet raha pärast ja me ei taha inimesi, kes on äris raha pärast. Ma arvan, et see on tänapäeval üks mängutööstuse ohte, et seal on palju raha, kuid see pole põhjus, miks mänge teha. Mänge peaks tegema tahtmisest luua midagi, mis on lõbus ja lahutab inimeste meelt. Ma loodan, et keegi ei tulnud Supercelli raha pärast.

Mäng "Clash of Clans" on jõudnud laia publikuni - on püsimängijad ja juhuslikud mängijad (casual gamer - inimene, kellel on vähe aega mängimiseks - toim). Kuidas te hoiate neid kahte poolt tasakaalus?

Tõesti, meil on juhuslikud mängijad ja tuumikmängijad. Mis on aga huvitav, et paljud nimetavad mängu "Hay Day" juhuslikuks mänguks (casual game - väga lihtne ja vähest keskendumist nõudev mäng - toim), kuid siis ma vaatan neid juhuslikke mängijaid, kes käivad mängus 25 korda päevas, veedavad päeva jooksul tund aega mängides, kulutavad mängule sadu dollareid jne. Minu meelest ei ole sellises käitumises midagi juhuslikku. Tegelikult me ei jaga mängijaid lahtritesse.

Praegu paistab trend liikuvat sinnapoole, et panustatakse rohkem tuumikmängimisele. Kas sa oled seda muutust märganud?

Meile meeldib mõelda, et iga mäng peab olema väga lihtsalt haaratav ja selline, mis köidab. Meie eesmärk on luua mänge, mida inimesed mängivad aastaid, nädalaid, kuid. Selle poole me püüdleme.

Teine trend on tasulised mängud. Kas te olete sellele mõelnud?

Meie jaoks on oluline free-to-play (enamik mängust, sh allalaadimine on tasuta - toim), sellega jõuab võimalikult laia publikuni. Kui seda mudelit õigesti kasutada, on see parim kõigile, nii mängijale kui ka arendajatele.

Supercelli mängud, nagu ka Kingi omad, on olnud edetabelite tipus juba mõne aasta. Kas tööstus peaks muretsema selle pärast, kui paar üksikut mängu on kogu aeg tipus?

Ma ei arva, et sellepärast peaks muretsema. Meie ei keskendunud sellele, vaid püüame teha oma mänge ja teenuseid paremaks. Ma arvan, et see näitab muutust mängutööstuses. Mängud ei ole enam tooted, vaid teenused ja teenuseid ei tarbi ju inimesed mõne nädala või kuu, vaid sõna otseses mõttes aastaid. „Candy Crush Saga“ on hea näide.

Miks te otsustasite Softbankiga tehingu teha?

Jällegi juhuse tõttu kohtusime inimestega Softbankist ja asutaja Masayoshi Soniga. Me rääkisime temaga võimalustest, kuidas koostööd teha, milline on tema nägemus Softbankist ja mängutööstusest, ja avastasime, et meie arusaamades on palju sarnast.

Ühe esimese asjana ütlesime talle, et me ei otsi võimalust müümiseks, ja tema ütles, et see on ideaalne, sest ta ei otsigi kedagi, kes müüb, vaid otsib partnerlust, mis kestaks kümneid aastaid. Meie tahame luua ajalugu ja teha mänge, mida mängitakse kümneid aastaid ja siin on firma, mis ongi huvitatud pikaajalisest vaatest. Panime kõik need aspektid kokku ja nii see tehing sündis.

Mis teeb ühest mängust globaalse mängu? Kas oluline on olla kohal eri piirkondades või on oluline, et oleks tarbijaid eri piirkondades?

Meie vaatepunktist on tõeliselt globaalne mäng see, mis ei ole hittmäng ainult lääneturul, vaid ka erinevatel idaturgudel. Räägitakse Aasiast, kuid kui võrrelda Jaapanit, Koread ja Hiinat, siis need on kõik erinevad turud. Seega kohalolek Läänes ja kõigil Aasia turgudel teeb mängu tõeliselt globaalseks.

Kus sa näed uusi turge tekkimas – on see Brasiilia, India?

Meie näeme kasvu igal pool, isegi USAs. Pikalt on räägitud, et mängud saavad massitarbekaubaks, ja ma arvan, et nüüd see juhtubki. Meil on varsti miljardeid mängijaid. Me näeme ühtviisi kasvu USAs, Suurbritannias, Ladina-Ameerikas, Jaapanis, Koreas – igal pool.

Hoolimata suurest hulgast fännidest ei ole te pööranud kuigi palju tähelepanu turundusele, nagu näiteks Rovio. Kas see on teadlik otsus või pigem kinni ressurssides ja fookuses?

Meile on see eelkõige fookuse küsimus. Meile meeldiks mõelda endast kui mängufirmast, mängud on need, mille vastu tunneme kirge. Me oleme ka veel väga väike firma, seega muretseme, et kui hakkame midagi muud peale mängude tegema, siis mängupool kannatab. See ei tähenda, et me kunagi oma kaubamärgiga tooteid ei tee, aga praegu ei ole selleks lihtsalt õige aeg.

Mis sa arvad, kui kaua kestavad mängud nagu "Clash of Clans", "Hay Day", "Boom Beach" ja teised, mis teilt tulemas on? Mis sa arvad, kas neil on ka mingisugune eluaeg või need töötavad igavesti?

See on meie jaoks oluline küsimus. Kui me alustasime Supercelliga, oli üks meie unistusi luua selliseid mänge, millele me alt üles vaatasime, nagu "League of Legends" ja "World of Warcraft". Mänge, mis on olnud olemas aastaid. Meie eesmärk on teha midagi sarnast, kuid massiplatvormidele nagu nutitelefonid. Loomulikult on väga raske ennustada, aga ma ütleks, et me unistame, et need mängud kestaks aastakümneid, mitte ainult mõne aasta. See on kindlasti väga julge unistus ja meie jaoks on sellest äärmiselt vara rääkida.

Te alustasite iOSil ja liikusite edasi Androidile, kuid kas me näeme, et te teete mänge ka konsoolidele ja nutiteleritele?

Ma tulen tagasi jälle fookuse juurde. Ma arvan, et meil on nende kahe platvormi – Apple'i ja Google’iga piisavalt tegemist, nii et meil ei ole plaani teisi platvorme juurde võtta.

Oskad sa ennustada, mis juhtub mobiilimängudega aasta või viie pärast? Kas sa näed midagi tulemas, mis on eriti põnev?

Tuleviku ennustamine on alati keeruline, aga mängutööstuse puhul on see minu meelest võimatu. Nii et ma ei taha jääda rumalasse olukorda ja jätan ennustamata.

 

MIS ON MIS

Supercell

* mobiilimängude arendaja

* asutatud 2010 Helsingis Soomes

* asutaja ja tegevjuht on Ilkka Paananen

* tuntuimad mängud on "Clash of Clans" ja "Hay Day"

* 2013 said Jaapani firmad Softbank ja GungHo Online Entertainment ettevõttes 51%-lise osaluse 1,1 miljardi euro eest

 

TASUB TEADA

Tahvelarvutid ennekõike

Supercell hakkas algusest peale arendama mänge tahvelarvutitele. Ettevõtte hüüdlause „Tahvelarvutid ennekõike“ tähendab, et kogu energia suunatakse selleks, et luua mäng nullist pelae tahvelarvutile, mis on Supercelli peamine sihtplatvorm. „Kui Steve Jobs tutvustas iPadi skeptilisele maailmale, nimetas ta seda maagiliseks. Me teame, mida ta mõtles. Meie inspireeritud nägemus on seda maagiat luua, mis vastab nende imeliste seadmete ootustele,“ seisab Supercelli kodulehel.

Mõtle väikselt

Supercellis leitakse, et parim viis saada suureks on olla väike, see tähendab, et mänge luuakse väikse meeskonnaga. Ettevõtte hitid „Clash of Clans“ ja „Hay Day“ lõid kaks kuueliikmelist arendusmeeskonda. Ei ole hierarhiat ega bürokraatiat, vaid andekad inimesed, kel on vabadus püüelda oma loova nägemuse poole. Selleks, et Supercell hästi töötaks, on kolm lihtsat, ent vajalikku koostisosa: meeletult andekad ja loovad inimesed, piiramatu vabadus ja suurepärane keemia meeskondade vahel.

Äripäev http://www.aripaev.ee/img/id-aripaev.svg
29. June 2014, 13:34
Otsi:

Ava täpsem otsing