Esmaspäev 20. veebruar 2017

AS ÄRIPÄEV
Pärnu mnt 105, 19094 Tallinn
Telefon: (372) 667 0111
E-post: online@aripaev.ee

Proovi ja eksi, siis tuleb tulemus

20. juuni 2014, 00:00

Miljardeid väärt mobiilimängutootja Supercell asutaja ja tegevjuht Ilkka Paananen oli nädala alguses Helsingis toimunud mobiilimängude konverentsil nagu Jeesus rahva seas.

Vaid 20 minutiks esinema saabunud Paananeni juurde astusid pärast lavalt lahkumist ükshaaval põlevate silmadega mängude arendajad, ühes käes visiitkaart ja teises telefon või tahvelarvuti, et oma loomingut kas või põgusalt näidata.

Minema kiirustanud Paananen leidis igaühe jaoks hetke, et naeratades kätt suruda ja visiitkaart vastu võtta.

Helsingis paikneva gaselli edule pani aluse strateegiline võitlusmäng “Clash of Clans”. Supercell teatas eelmise aasta sügisel hiigeltehingust, millega müüdi ettevõtte 51%-line osalus Jaapani telekomile SoftBank Corp 1,1 miljardi euro eest.  See teeb 2011. aastal väikse mängutootjana alustanud Supercelli väärtuseks 2 miljardit eurot.

Nutitelefonide massiline levik kasvatab üha enam nõudlust uute ja huvitavate rakenduste järele. Vajalike nutiprogrammide kõrval paeluvad kasutajaid lihtsad, ent köitvad mängud, mille loomisel konkureerivad kõik, kellel on oskus mäng valmis teha ja see mõnda rakendusepoodi kasutajate ette paisata.

Populaarsete mobiilimängude loomisel on viimastel aastatel esile kerkinud meie põhjanaabrid soomlased. Vihaste lindude mängu “Angry Birds” tootja Rovio paikneb Soomes Espoos ja selle tooteid tuntakse üle maailma. Rovio turundusjuhi Peter Vesterbacka sõnul teab üheksa ameeriklast kümnest, mis on “Angry Birds”. Ettevõte ei pea ennast enam mängutootjaks, vaid brändiloojaks, millega tahetakse jõuda nutiseadmetest märksa kaugemale, nagu näiteks Disney Miki Hiir või jaapanlaste Hello Kitty.

Aastaid edukate videomängude tootjatena tuntud rootslased on loogilise jätkuna jõudmas ka mobiilimängude turule. 2011. aastal valminud klotside liigutamise mäng “Minecraft” on rootslase loodud, samuti on Rootsist pärit ülipopulaarse puslemängu “Candy Crush Saga” looja King, mis läks hiljuti börsile.

Lähinaabrite edu miljarditeni küündivas äris tekitab paratamatult küsimuse, miks ei ole idufirmade loomises edukad eestlased sirutanud kätt mobiilimänguturu poole. Tõsi, meil on üks edulugu – Creative Mobile, mis on investorite abita teinud kiire kasvu ja hoolimata tagasiminekust majandusnäitajates jätkab arenemist.

Põhjamaade pikk ajalugu. Nii Vesterbacka kui ka “Candy Crush Saga” looja Tommy Palm leidsid, et Põhjamaades loodud mängude menu on aastatepikkuse töö tulemus. Rootsis said tavainimesed esimesed, mängimiseks väga head arvutid riigi toel 1990ndate alguses. Palm kirjeldas, kuidas seejärel hakkasid paljud arvutimänge mängima ja jõudsid nii ka programmeerimiseni. Palm ise alustas mängude loomist juba 1980ndatel arvutiga Commodore 64, mis oli samuti peamiselt mängimise arvuti.

Vesterbacka märkis, et Soomes on mängutööstus kõigest jäämäe tipp viimastel aastatel kiirelt arenenud idufirmade sektoris. “Soome edu ei ole piiratud ainult mängudega. Muidugi, mängud on kõige edukamad ja nähtavamad, aga sellepärast, et siin on palju eeskujusid ja edulugusid, on toimunud plahvatuslik idufirmade areng,” rääkis Rovio turundusjuht.

Sellele on kaasa aidanud ka riigi tugi. Igal aastal Helsingis toimuval idufirmade konverentsil “SLUSH” osales korduvalt Soome ekspeaminister Jyrki Katainen. Vesterbacka sõnul ei käinud ta seal õpetamas, kuidas peaks sektorit arendama, vaid ise õppimas, kuidas teha riiki ja ühiskonda idufirmadele paremaks kohaks.

“Kui sa küsid praegu õpilastelt, kelleks nad tahavad suureks kasvades saada, ütleb enam kui pool neist, et tahavad alustada oma ettevõtet ja luua kõige edukama idufirma,” ütles Vesterbacka.

Konverentsil “PG Connects” uusi mänge otsinud Vladimir Funtikov leidis, et soomlaste edu algas videomängudest ja nende ühest tuntuimast arendajast Remedy Entertainment, kes tõi 2001. aastal turule nn kolmanda vaate tulistamismängu Max Payne. Eksvõmmist kõnelev mäng kogus kiiresti populaarsust, sai kaks järge ja sellest tehti ka täispikk film Mark Wahlbergiga peaosas. Remedy pöörane edu tekitas Funtikovi hinnangul Soomes arusaama, et see on korralik äri, kus liigub raha ja nii hakkas ka riik sellesse investeerima.

Eesti ei erine Soomest. Miks siis ei ole eestlased naabritest eeskuju võtnud ja intensiivsemalt mängutööstuse poole vaadanud? Funtikov märkis, et meil ei ole vaja soomlastelt midagi õppida, vaid lihtsalt tegema hakata.

“Minu arvates on Soome ja Eesti ettevõtluskultuur väga sarnased. Noored ettevõtjad mõtlevad globaalselt, sest koduturul on väga raske edu saavutada, sest see on väike. Seetõttu kõik, kes oma mänguäri alustavad, on suurte ambitsioonidega. Selles mõttes on meil suhtumine õige, aga tuleb rohkem proovida ja eksida, siis tuleb ka tulemus,” rääkis Funtikov.

Eesti jõudmisel mänguturule aitaks Vesterbacka hinnangul kaasa intensiivne koostöö teiste idufirmadega, nii nagu seda on üritatud soomlased teha konverentsiga “SLUSH”, mille tegemist alustasid idufirmad just eesmärgiga saada kokku teiste omasugustega.

“Meie mängutööstuse üks edu faktoreid on tihe koostöö idufirmade vahel – nii mängude kui ka kõigi valdkondade puhul. Nii et ma arvan, et oluline on suhelda teiste idufirmadega, teiste ettevõtjatega ja õppida,” kõneles Vesterbacka.

Ka väike meeskond võib jõuda kaugele. Tommy Palm ei pidanud oluliseks mängude loojate asukohta, vaid seda, et nende tootmisel ollakse kirglikud ja püütakse neid võimalikult laia hulga tarbijateni viia. “Üks väga häid aspekte nutitelefonide puhul on see, et ei ole väga palju vaja, et oma tootega maailma jõuda. On häid näiteid väga väikestest meeskondades, isegi üksikutest inimestest, kes teevad mängu, mis tõesti jõuabki kogu maailmani,” kõneles Palm.

Ta tõi näitena Vietnami üliõpilase loodud mobiilimängu “Flappy Bird”, mis muutus sedavõrd populaarseks, et selle looja otsustas mängu rakendusepoodidest maha võtta, sest ei tulnud enda sõnul kuulsusega toime.

  • Idufirmade mulli lõhkemist ei tasu karta

Juttu idufirmade mullist peavad ettevõtjad pigem asjatuks hirmuks.

Rovio turundusjuhi Peter Vesterbacka hinnangul ei ole idufirmade mulli, kuni see ei lõhke. Ta märkis, et Soomes tegeleb mängudega üle 200 idufirma ja see on hea algus, kuid neid võiks olla 1000. Turg reguleerib end ise ja paratamatult ei ole kõik idufirmad edukad, leidis ta. “On oluline, et oleks palju idusid ja üks kümnest on superedukas. Isegi kui sa ebaõnnestud, sa õpid ja teed järgmine kord paremini,” kõneles Vesterbacka.

“Candy Crushi” looja Tommy Palm meenutas, et suur mull oli 1990ndate lõpus, kuid nüüd on olukord muutunud, sest mängutootjatel on suured käibed ja kasumid ning väga lai ulatus.

Mulli lõhkemist ühel hetkel ei välistanud Creative Mobile’i asutaja Vladimir Funtikov, kes märkis, et turg ei saa lõputult kasvada ja ühel hetkel kasv peatub. See tähendab, et hiljem mängutööstusse sisenejatel võib tekkida probleeme. “Selles valdkonnas on väga palju raha, aga see ei saa kasvada igavesti. Ma ei oska ennustada, kas lõpp tuleb järgmisel aastal või viie aasta pärast, aga oht küll on,” ütles Funtikov.

  • Peavõit ootab Hiinas

Kui mobiilimänguga edu saavutamine toob läänemaailmas hea sissetuleku, siis tõeline jackpot peitub Aasias. Ingliskeelse kultuuriruumiga on Euroopa ja USA mängutootjatel lihtne samastuda, mis teeb masside haaramise lihtsamaks. Suur samm edasi on läbilöök Aasias, kust tuleb ligikaudu pool mobiilimängude käibest.

Hiina ja Jaapan on juba tuttavad turud, kuhu on suutnud läbi murda põhjanaabrite Rovio oma mänguga “Angry Birds”. Ka Supercelli mäng “Clash of Clans” on näiteks Jaapanis 20 populaarseima mobiilimängu seas. Avastamata maad on aga näiteks  Taiwan ja Hongkong, kus praegu on mobiilimängude sektoris konkurents olematu ja võimalusi rohkem.

Aasia on isuäratav, kuid sarnaselt traditsioonilise tööstusega on lääne turgudele suunatud mängutootjatele väljakutse seal edu saavutada. Sealne kultuur ja mobiilide kasutamise harjumused erinevad täielikult sellest, millega on kokku puututud ingliskeelsel turul.

“Kas Hiinas on kõik kasutajad sarnased – on neil ühesugune ostujõud ja ühesugused harjumused? Vastus on ilmselgelt “ei”,” ütles Hiina ühe suurema mobiilirakenduste firma SkyMobi esindaja ­William Heathershaw nädala alguses Helsingis toimunud mobiilimängude konverentsil “PG Connects”. Turu iseärasused võtavad aega ja pühendumist, et seal oma mänguga õnnestuda.

  • Oluline on mäng kohandada kultuuriruumiga

Ingliskeelsele turule loodud mängu viimisel Aasiasse tuleb see kohandada sealsele kultuuriruumile, vastasel juhul ei saada mängu edu.
Kuigi läänemaailmast võib Aasia tunduda ühtlase ühesuguse turuna, on sealsed riigid väga erinevad ja neile turgudele sisenemisel tuleb osata märgata nende eripärasid. Mobiilimängude turuletooja 6waves esindaja Arthur Chow ütles, et Jaapan ja Hiina on tuntud ja suured turud, kuid märksa rohkem võimalusi pakuvad näiteks Taiwan ja Hongkong, kus konkurents on väiksem ja turule lihtsam siseneda.

“Kui sa teed mängu inglise keeles, saad endale ainult umbes kolmandiku võimalikust turust. Maailmas tuleb 45% mobiilimängude käibest Aasiast,” ütles Chow.

Uued värvid. Mängude kohandamisel tuleb Chow’ sõnul arvestada, et ei piisa ainult mängu tõlkimisest ja paari kultuurilise elemendi lisamisest, vaid tihti tuleb ümber teha kogu kujundus. Näiteks kui Euroopas tähendab roheline värv positiivset vastust ja punane negatiivset, siis Aasias on vastupidi.

Chow tõi näiteks mõne mängu, kus on täielikult muudetud tegelaskujusid. Mängu “Strikefleet Omega” logol on originaalis viis meespeategelast, kuid selle Jaapani versioonis on peategelased naised, kes on joonistatud Jaapani animatsiooni anime stiilis.

Lihtne juhend. hitcents.com-i esindaja Stuart Westphal rääkis, kuidas ettevõttel oli Hiinas raskusi oma mängu “Draw a Stickman” arusaadavaks tegemisega. Mängu eesmärk on joonistada peategelane – kriipsujuku –, kes hakkab valmis joonistatud maailmas ülesandeid täitma.

Ettevõtte koostööpartner soovitas mängule teha juhendi. “Me tegime juhendi valmis ja lisasime mängule. Seepeale tuli uuesti palve, et tehke juhend,” kirjeldas Westphal mänguloojate imestust. Selgus, et hiinlastele on vaja üksipulgi lahti kirjutada ja näidata, kuidas täpselt kriipsujukut joonistada ja mida temaga teha saab.

Nii Westphal kui ka Chow rõhutasid, et kõige tähtsam on ­Aasias kultuuriga arvestada. “Oluline on mõelda globaalselt, kuid käituda tuleb regionaalselt,” ütles Chow.

 

Mis on mis

  • Konverents mobiilimängudest

Pocker Gamer Connects on ülemaailme mobiilimängude konverents, mida korraldab Steel Media. Korduvalt Londonis toimunud konverentsi peeti 16.–17. juunil Helsingis. Seal kaeti kahte suur valdkonda: makrotasandil räägiti mängude avaldamise strateegiatest ja võimalustest kuumadel ja arenevatel turgudel, nagu Aasia, Ida-Euroopa ja Ladina-Ameerika. Mikrotasandil vaadati lähemalt mängude loomise protsessi, alates loomisest kuni tootmiseni, ja uuriti lähemalt võimalikke hästi töötavaid ärimudeleid.

 

Üks küsimus

  • Milline on teie lemmikmäng?

Vladimir Funtikov, Creative Mobile’i asutaja ja juht
Minu lemmik oli “Snake” vanas Nokia telefonis. See on klassika, see on ideaalne, nagu “Tetris” – perfektne.

Tommy Palm, “Candy Crush Saga” looja, mänguguru
Mulle meeldivad simulaatormängud. On mängudisainer Sid Meier, kes oli väga tuntud 1980ndate lõpus. Tema tegi sellised mängud nagu “Pirates” ja “Civilization”. Need ei ole kahjuks väga populaarsed enam.

Peter Vesterbacka, Rovio turundusjuht
Ilmselgelt on mu lemmikmäng “Angry Birds”. Kuid mulle meeldib ka, mida Nintendo on teinud oma Mario karakteriga, näiteks viimane ­“Mario Kart”.

 

Mis on mis

  • Kuidas Hiina turul edu saavutada?

Heathershaw’ ja teiste konvrentsil esinenud Hiina turu asjatundjate soovituste põhjal toome ära punktid, mida silmas pidada, et seal oleks võimalik maksimaalne edu saavutada.

1. Hiina turg on väga killustunud. Mängutootjad vaatavad Hiina linnasid ringide kaupa.
Esimesse ringi jäävad suurlinnad, nagu Peking ja Shanghai, teise ringi veidi väiksemad, edasi tulevad veel kolmas, neljas ja viies ring.
Kasutajaid eristatakse peamiselt sissetuleku, kultuurilise erinevuse ja teiste faktorite järgi. 60% mängijatest elab kolmanda ja suurema ringi piirkondades. Need 60% on kõige kiiremini arenev n-ö alaturg Hiinas.

2. Võimalused on piiratud. Kolmanda ringi kasutajad ei ole enamasti väga jõukad, peamiselt kasutatakse seal mitte kuigi kvaliteetseid Androidi telefone.
 iPhone’ide kasutajad jäävad enamasti esimeste ringide kasutajate sekka.
 Populaarseim tootja on Samsung, millele järgnevad kohalikud mobiilifirmad, nagu Xiaomi.

3. Mängud olgu väiksemahulised Telefonide nõrgem kvaliteet seab piirangud ka mängudele, mida kolmanda ringi kasutajad eelistavad. Mobiilse interneti levi on neis piirkondades nõrgem ning elanikele kallis kasutada. Seega laaditakse alla eelkõige väikse andmemahuga mänge.

4. Pühad on oluline aeg Statistika näitab, et enim mängitakse ja laaditakse mänge alla pühade ajal, mistõttu on see parim aeg reklaamide tegemiseks. Samuti töötavad sel ajal hästi igasugused eripakkumised ja kampaaniad.

5. Tulu kolmandast ringist on suur Kuigi kolmanda ringi kasutajate haridustase on madal ja seetõttu ka sissetulek väiksem, on nad altid mängudele kulutama, sest see on neile odavaim viis meelt lahutada.
Kinos käimine ja baaride külastamine on nende jaoks märksa kulukamad. Teisalt on see ka sotsiaalse staatuse tõstmise võimalus, eriti kui mängus sees saab sõpradele tasulisi kingitusi teha. Samas ei tasu unustada, et 60% mängude käibest tuleb eelkõige esimese ja teise ringi kasutajatelt.

6. Eelistatud on kaardimängud Kõige populaarsemad on nn tavamängud ehk casual games, kuhu kuuluvad väga lihtsad ja vähest keskendumist nõudvad mängud.
Enim laaditakse alla kaardimänge ja RPGsid ehk rollimänge.

7. Bürokraatia seab piirid Hiinas on igasuguseks ettevõtluseks vaja valitsuse luba. Ühe suurema lääne mobiilimängude Hiinasse tooja Spellguni esindaja Jenny Chen ennustas, et varsti on ilmselt ka mobiilimängude turg ­Hiinas väga põhjalikult reguleeritud, mis teeb uute mängude viimise sinna keerulisemaks.
Juba praegu tahab valitsus, et edukad ettevõtted küsiksid omale tegevuslubasid.

8. Erinevad maksevõimalused Lisaks populaarsetele internetimaksetele ja PayPalile on Hiinas võimalus tasuda teenuste eest oma mobiilioperaatori kaudu. Seega peavad mänguloojad arvestama pakutavate maksevõimalustega ja need mängudesse lisama.
Just kolmanda ringi riikides makstakse peamiselt üle mobiilivõrgu.

9. Lokaliseerimine on raske Mängude ületoomisel tuleb arvestada kultuuriliste eripäradega.
Näiteks meeldib hiinlastele maksta mängu eest, kui nad on kindlad, et võidavad. Kui nad ei võida, siis nad loobuvad sellest mängust.

10. Otsi kohalik partner Kõige lihtsam on Hiinas ja Aasias laiemalt hakkama saada, kui leiad kohaliku koostööpartneri, kes tunneb turu eripärasid ja oskab aidata mängu hiinlastele meelepäraseks teha. Samas tuleb ka partneri valimisel ettevaatlik olla.
Kriipsujukumängu “Draw a Stickman” loonud hitcents.com-i esindaja Stuart Westphal rääkis, kuidas ettevõte üritas esmalt ise Hiinas hakkama saada, kuid ei õnnestunud ja leidis seejärel koostööpartneri. Paraku võttis viimane nende raha ja kadus koos sellega.
Westphali sõnul pöördus õnn alles siis, kui ettevõte saatis ­Hiinasse kohapeale oma esindaja, kes leidis seal usaldusväärse partneri.

�rip�ev http://www.aripaev.ee/img/id-aripaev.svg
19. June 2014, 20:40
Otsi:

Ava täpsem otsing