• OMX Baltic0,3%318,17
  • OMX Riga0,53%996,99
  • OMX Tallinn0,58%2 254,32
  • OMX Vilnius−0,28%1 486,4
  • S&P 5002,06%7 528,55
  • DOW 301,87%52 246,87
  • Nasdaq 2,35%25 158,24
  • FTSE 1001,02%10 782,87
  • Nikkei 2252,33%58 775,5
  • CMC Crypto 2000,00%0,00
  • USD/EUR0,00%0,89
  • GBP/EUR0,00%1,2
  • EUR/RUB0,00%92,43
  • OMX Baltic0,3%318,17
  • OMX Riga0,53%996,99
  • OMX Tallinn0,58%2 254,32
  • OMX Vilnius−0,28%1 486,4
  • S&P 5002,06%7 528,55
  • DOW 301,87%52 246,87
  • Nasdaq 2,35%25 158,24
  • FTSE 1001,02%10 782,87
  • Nikkei 2252,33%58 775,5
  • CMC Crypto 2000,00%0,00
  • USD/EUR0,00%0,89
  • GBP/EUR0,00%1,2
  • EUR/RUB0,00%92,43
Malemängija treenitud aju lahendab probleeme kiiremini, loogilisemalt ning ratsionaalsemalt, mis aitab teha paremaid strateegilisi otsuseid.
Malelegend Garri Kasparov pidas 19. oktoobril siinse maleliidu kutsel ja Eesti noormaletajate toetuseks Eesti ärimeeste, poliitikute ja malehuviliste vastu avaliku simultaani. Mitmekordse maailmameistriga võttis mõõtu ka Pindi Kinnis­vara suurkliendiosakonna juht Peep Sooman.
  • Malelegend Garri Kasparov pidas 19. oktoobril siinse maleliidu kutsel ja Eesti noormaletajate toetuseks Eesti ärimeeste, poliitikute ja malehuviliste vastu avaliku simultaani. Mitmekordse maailmameistriga võttis mõõtu ka Pindi Kinnis­vara suurkliendiosakonna juht Peep Sooman.
  • Foto: Andras Kralla, Äripäev
ASi Pindi Kinnisvara suurkliendiosakonna juhi Peep Soomani sõnul on male ajutreening. Ta ütleb, et kui ta teeb päevas kiire partii või lahendab tehnilisi ülesandeid 20–30 minutit, on ta males heas vormis ja tunneb, et aju lahendab probleeme hoopis teisiti kui muidu. “Kiiremini ja loogilisemalt ning ratsionaalsemalt,” selgitas ta. “Arvestad rohkem asju ette. Ei näe ainult puid, vaid ka metsa puude taga. Kui mõistuse terava hoiad, muutub terve mõttemaailm,” on ta kindel.
Sooman lisas, et muidu ta kohtumisi ära ei unusta ega asju maha ei jäta, aga kui ta on suurmeister Kaido K­ülaotsaga teinud päeval partii, siis tund aega mängu on selline koormus, et mõte enam eriti ei tööta ja asjad kipuvad ununema, näitlikustas ta male intensiivsust.
Sooman tegi esimesed malepartiid isaga viie-kuueaastasena. Tema sõnul ei juhtunud õnneks seda, mis paljudel lastel – pärast kaotust ei kadunud tal male vastu huvi. Malet mängis ta ka vanema vennaga. “Seda võib nimetada perekondlikuks tegevuseks,” märkis ta malest rääkides. Ühel hetkel avastas ta internetikeskkonna kiirpartiid, edasi hakkas maleraamatute abil tehnilisi lahendusi ja avanguid läbi töötama.
Mis on mis
Male eelkäijadMale on tõenäoliselt pärit ­India mängust tšaturangast (sanskriti keeles “neli väeliiki” – jalavägi, ratsavägi, elevandid ja sõjavankrid, mida vastavalt esindasid nupud, mis arenesid välja tänapäeva male etturiks, ratsuks, odaks ja vankriks), mis tekkis umbes 6. sajandil.Esimesed säilinud tõendid malest pärinevad umbes 600. aastast India naabruses olnud Sassaniidide impeeriumi aladelt, kus mängu tunti šatrangi nime all.Lääne-Euroopasse ja Vene­maale jõudis mäng vähemalt kolme teed pidi. Aastaks 1000 oli mäng levinud üle kogu ­Euroopa.13. sajandi alguses hakati Lõuna-Euroopas šatrandži reegleid muutma ja 1475. aastaks meenutas mäng suures osas tänapäevast malet.
MalelaudMalet mängitakse nelinurksel 64 (8 × 8) ruuduga vahelduvate värvidega mängulaual. Mõlemad mängijad alustavad 16 malendiga ning eesmärk on matistada vastase kuningas.
StrateegiaSeisu hindamisel peavad mängijad arvesse võtma mitmeid faktoreid: laual olevate malendite väärtus, olukord tsentris, etturistruktuur, kuninga ohutus ja kontroll tähtsate väljade üle.Positsiooni hindamisel tuleb esmajärjekorras leida jõudude materiaalne vahekord, mis selgitatakse kummagi poole malendite väärtuste liitmisel. Tavaliselt on etturi väärtus 1 punkt, ratsu ja oda 3 punkti, vanker 5 punkti ja lipp 9 punkti. Kuningal pole punktilist väärtust, kuna mati korral on partii lõppenud. Lõppmängus on kuningas tugevuselt parem kui oda ja ratsu, kuid nõrgem kui vanker.Teine tähtis faktor seisu hindamisel on etturistruktuur. Kuna etturi liikumisvõime on teiste malenditega võrreldes piiratud, määrab etturite asetus kauaks seisu strateegilise iseloomu. Nõrkused etturistruktuuris püsivad sageli kaua. Etturistruktuuri nõrgestamine on üldiselt ebasoovitav, välja arvatud juhul, kui seda kompenseerivad muud tegurid.
KestusLisaks ilma ajata mängudele kasutatakse males ajakontrolli. Kui mängija aeg saab otsa enne mängu lõppu, on mäng automaatselt kaotatud (v.a juhul, kui vastasel pole matistamiseks piisavalt malendeid). Mängu kestus võib ulatuda mõnest minutist 7 tunnini.Kiirmale on male, kus ühele poolele antakse mängu jaoks 15–60 minutit.Välkmale puhul tuleb kõik käigud sooritada vähem kui 15 minuti jooksul.supervälkmale puhul on kummalgi poolel aega käikude tegemiseks vähem kui 3 minutit.
Tippu jõuavad lapsena alustanud
Pindi Kinnisvara suurkliendiosakonna juhi Peep Soomani sõnul jõuavad males tippu need, kes on alaga juba lapsena alustanud. “Ei ole kuulnud küll, et keegi oleks täiskasvanuna alustanud ja tippu jõudnud. Tipptegijad on nupud peos sündinud,” märkis Sooman.
Ta on laste puhul märganud, et neile tuleb mäng köitvaks teha. Kui jutt on vankritest, etturitest ja kuningatest, jääb see kaugeks. “Siis nimetame nupud ümber. Nuga, mootorsaag või kuulipilduja ­aitab lapsel paremini mõista, milline nupp on tugevam,” rääkis ta oma kogemustest.
Male eelduseks on hasart ja tahe teistest parem olla. “Selles mõttes on tegu spordiga. Sportlik hasart peab inimesel olemas olema,” rääkis Sooman.
Kui kunagi olid maletraditsioonid väga tugevad, siis praegu on male Jõgeva linnapea Aare Olgo sõnul kergelt soiku jäänud, selle populaarsus pole enam see, mis varem. Üheks põhjuseks peab ta seda, et males pole enam suuri eeskujusid, nagu kunagi oli näiteks Paul ­Keres, keda kõik teadsid. “Male on läinud massidesse, tipus on palju häid tegijaid, aga ühte suurt ees­kuju, kes noori inspireeriks, pole,” märkis Olgo.

Seotud lood

Hetkel kuum

Podcastid

Tagasi Äripäeva esilehele