Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.
Majandusteemaline arvutimäng aitab kasumit teenida
Tüüpiliselt on majandusele keskenduva arvutimängu eesmärgiks teenida kasumit. See saavutatakse tootearenduse ja müügitegevuse sünergias. Palju on ka kitsale majandustegevusele (transporditeenused, kasiinoäri) pühendatud mänge, kuid kaks siinset vaatlevad ettevõtlust laiemalt ning abstraktsemalt.
Mõistagi ei suuda need mängud täielikult simuleerida keerukat reaalmaailma majandust, kuid mingi pildi üldistest toimimismehhanismidest maalivad ette küll. Mängud on mõeldud ennekõike lõbustamiseks ja vähemal määral ka harimiseks.
Capitalism II on esimese versiooniga võrreldes ilusam. Mäng keskendub rahvusvahelise korporatsiooni loomisele. Teiste tüüpiliste majandusmängudega võrreldes on see laiahaardelisem, sisaldades aktsiabörsi (konkurente on võimalik osta), maavarade ammutamist, uute toodete arendust, müügikettide ehitamist.
Mäng näitab, kui tähtis on turustamine. Toote turule paiskamisest ei piisa - tuleb teha reklaamikampaania ning tekitada turul nõudlus vastava toote järele. Tegevus toimub suurlinnades, kuhu saab luua tehaseid, arenduskeskusi, ärihooneid, kaubahalle.
Samuti on mängus makromajanduslikud tegurid nagu piirkondi ja riike tabavad majanduslangused ning majanduse erinev kasvutempo. Nii võib teenida ülikasumeid, tabades langusesse sattunud majandust ning suurt hulka kapitali omades osta kokku kinnisvara, hiljem seda kallimalt maha müües. Ärimudeleid on mitmeid ning mängu teeb huvitavamaks tehisintellekt, kes konkureerivate ettevõtete kehastuses võimalusel teie turuosa napsab.
Pidev muutus ning uute turuniššide otsimine-rakendamine viivadki mängija tippu ning suurendavad tema kapitali. Capitalism II võimaldab ka mitmekesi üksteise vastu mängimist.
The Corporate Machine sarnaneb Capitalism II-ga, jäädes abstraktsemaks - müügitöös ei tule nii detailidesse laskuda, et peaks valima, millises kaubahallis mis toodet müüakse. Mängija näeb turu nõudlust ning pakkumist, keskendutaksegi nõudluse tekitamisele ja suurendamisele.
Maailm on seal jagatud majandusregioonideks, igal oma elukallidus, ostujõud jms iseärasused. Nii on toota mõttekas Lääne-Hiinas, kus elukallidus on Skandinaaviast ja Kesk-Euroopast tunduvalt madalam, müüma peaks suurema ostujõuga regioonides.
Et tooted oleksid nõutud, tuleb teha kampaaniaid, saata müügimehi regioonidesse, arendada teaduskeskustes toote omadusi ning miks ka mitte teha ajutiselt dumpingut.
Samuti tuleb hoolitseda töötajate heaolu ning oskuste eest - selleks peab tootmiskeskuste juurde rajama lõbustus- ja teadusasutusi. Konkurentide vastu saab kasutada ka alatuid trikke - osta üle nende müügimehi, kutsuda esile streik konkurendi tehastes, lekitada meediasse konkurendi tooteid laimavat infot jms.
Tootearenduses magama jäämist on kohe ka näha - toode muutub ebaatraktiivseks ning turule jäämiseks peab hindu langetama.
Autor: Marko Kurm