Creative Mobile’i juht: oleme jätkuvalt näljased

Vladimir Funtikovi sõnul on Creative Mobile'i omanikele palju tähtsam see, mida nad loovad, kui ükskõik mis, mida rahas mõõta saab.  Foto: Andres Haabu
Urmo Andressoo • 26. juuli 2017
Jaga lugu:

Eesti suurima mobiilimänge tootva ettevõtte Creative Mobile’i 30aastane juht ja asutaja Vladimir Funtikov välistab varajase pensionipõlve. Mitmeid miljoneid kasumeid teeninud ettevõte ühe omaniku sõnul on 90% soovitust veel saavutamata.

“Võin pikalt loetleda asju, mida tegime alguses valesti, kuid saime palju kogemusi,” tõdes Äripäevale seitsmeaastaseks saava Creative Mobile’i juht ja asutaja Vladimir Funtikov.

Funtikovi ettevõte suutis kuni õige ärimudeli leidmiseni vastu pidada. Algusaegadel palkasid nad ettevõttele peakunstniku ehitusplatsilt ja kui lõpuks hakati esimeste õnnestumiste najal paari-kolme tuhande eurost kuukäivet tootma, said nad endale lõpuks Hiina nuudleid ja õlut lubada ning isegi paar töötajat palgata, muigas Funtikov.

“Korralikult hakkame vilju korjama järgmisel aastal. Sel aastal tegeleme peamiselt investeerimise ja projektide arendamisega. On täiesti võimalik, et tänavu teenime seni parima müügitulu,” rääkis Funtikov ja lisas: “Kui ei teeni, ei ole ka draamat.”

Viimases Äripäeva Rikaste TOPis hindas Äripäev Vladimir Funtikovi vara suuruseks 8,4 mln eurot, millega mees oli 364. kohal.

 

2010. aastal  Vladimir Funtikovi, Sergei Panfilovi ja Serhiy Slyeptsovi asutatud mänguarendaja ja.

Ettevõtte edulugu on 2011. aasta aprillis loodud Drag Racing, mida on tõmmatud alla üle 190 miljoni korra. Sama kontseptsiooni järgi on välja töötatud terve mängude sari, mida on kokku alla laetud üle 270 miljoni korra. Kokku on ettevõtte toodetud mänge alla laetud üle 350 miljoni korra.

Ettevõte pole kunagi raha kaasanud ja kuulub täielikult asutajatele.

2012. aastal valis EAS ettevõtte Eesti edukaimaks idufirmaks.

Ettevõttes töötab 110 inimest ja selle peakontor asub Tallinnas.

Nii et siis fookus on sisulisel tööl ja numbritele väga ei mõtle?

Mõtleme ikka numbritele ka. Kuid võtsime raha, mille esimese eduka mänguga teenisime, ja lõime sellega uue firma. Nimi on sama, kuid see Credit Mobile, mis saab sel aastal 7aastaseks, on päris erinev tiimist, mis tegi kuus aastat tagasi Drag Racingu (ettevõtte esimene ja senini edukaim mäng – toim). Meil on pikaajalised eesmärgid. On täiesti normaalne, et mõni projekt, mida alustasime 3-4 aastat tagasi, toob vilju alles järgmisel aastal või hiljem. Suuremad projektid võtavad rohkem aega, isegi juhul, kui tegu on innovatsiooniga ja turuga, kus on väga tugev konkurents.

Hiljuti tulite vaikselt turule uue mängu Zoocraftiga, mida on alla laetud üle kolme miljoni korra. Ütlesite ennist, et sellest mängust võib kujuneda teie enim tulu teeniv projekt. Millal võiks see sündida?

Tõenäoliselt sügisel. Praegu on see saadaval ainult Google Play platvormil. Oktoobris lisame ka App Store'i. Seda mängib iga päev 250 000 inimest, mis on päris suur number. Senini on kasv olnud täiesti orgaaniline - me ei ole veel sellele turundust teinud. Toode on veel arengufaasis ja sellel on puudu palju funktsioone, mida mängu enne nii-öelda päriselt turule paiskamist lisama peame. Igatahes tunneme, et oleme leidnud midagi erilist.

Ettevõtte seni edukaim toode on Drag Racing, millele olete aastate jooksul üksjagu järgesid teinud. Kuidas hoida ühte mängusarja läbi aastate kuuma ja atraktiivsena?

Kõige tähtsam nüanss on, et tegu on tasuta mängudega, mis erinevad konsooli- või arvutimänguturust. Seal teed hiti, järgmine aasta toodad järje ning teenid veel raha.

Tasuta mängude dünaamika on teistsugune. Toome midagi turule, see hakkab kasvama ja võib juhtuda, et kaks aastat hiljem on mäng veelgi populaarsem, kui oli alguses. Siis ongi spin-off’i või järje tootmine mõttetu. Samuti ei tea sa kunagi, milline on dünaamika – kui tuled mänguga turule, loodad küll, et see saab kohe hitiks, kuid mõnikord see võtab aega.

Siis, kui hakkad mõtlema spin-off’ist, pead kaaluma, kuidas see mõjutab originaalversiooni. Kas mängijad liiguvad uude mängu? Kas nad hakkavad rohkem maksma? Keeruline küsimus. Oleme selle lahendanud Drag Racingu puhul nii, et iga mäng oli kindla temaatikaga – originaalis sportautod, teises mootorrattad, kolmandas maasturid. Kõik olid omamoodi edukad.

Vladimir Funtikov,, Creative Mobile'i asutaja ja juht

Me ei ole ettevõte, kes peaks oma kasvu jätkamiseks pidevalt raha kaasama.

Mobiiltelefonide mängude äri on väga volatiilse loomuga. Soome hiiu Supercelli asutaja ja juhi Ilkka Paananeni sõnul on tegu turuga, kus võitja võtab kõik - keskteed ei ole. Kui suur väljakutse on teile nii ennast kui oma töötajaid motiveerida, kui parasjagu on käsil raskem periood?

See on suur väljakutse ja selgelt kõige keerulisem ülesanne. Meie äris pole tehnoloogia niivõrd tähtis kui maagia, mida inimesed mänge luues tekitavad. Peab olema õige atmosfäär. Eriti kui mõni projekt ei lähe nii hästi kui teised ja mõni asi võtab rohkem aega. Atmosfääri ja arendusprojektide tipptasemele viimine ongi see, millele olen pühendanud 90% ajast. Usume, et see muutub järgmistel aastatel ka müügituluks.

Te pole ettevõtte ajaloos kordagi raha kaasanud. Paar aastat tagasi ütlesite Äripäevale, et olete selleks avatud. Kas näete sel mõttel endiselt jumet?

See on võimalik, kuid see ei ole midagi, mida meil on vaja kindlasti teha. Kaalume võimalusi ning räägime võimalike partneriga. Küsimus on selles, mis me selle rahaga teeksime ja mida partner lauale toob. Näiteks, kas saame ligipääsu Aasia turule, tugevdame turundusvõimeid või saame ligi mingile brändile, millele üksi ligi ei pääseks. Kõik need vestlused on väga huvitavad ja keerulised. Kui leiame õige partneri ja kui kõik klapib, on see täiesti võimalik. Me ei pea kasvu jätkamiseks pidevalt raha kaasama. Praegu moodustab 80% meie kuludest uurimis-ja arendustöö. Kui näeme, et näiteks Zoo­craft jätkab kasvamist ja vajame selle järgmisele tasemele viimiseks rohkem raha, kui meil pangas on, siis on kaasamine võimalik.

Kas IT-sektori tööjõupuudust on tunda ka Creative Mobile'i inimeste palkamisel?

Absoluutselt! Tegelikult on meil olukord veelgi raskem. Oleme oma valdkonnas Eesti suurim ja edukaim. Kui tahad kasvada, siis pead tööle võtma inimesi, kellel on rohkem kogemusi kui sul endal. Eestis neid lihtsalt ei ole. Programmeerijatega on meil läinud enam-vähem okeilt - kood on ikka kood. Mängudisainerite ja -produtsentidega on olukord kehv. Oleme otsinud töötajaid välismaalt ning tulemusena võtnud tööle umbes 40 inimest teistest riikidest. Mõni on tulnud siia, mõni töötab koduriigist. Võib öelda, et meil on hästi rahvusvaheline firma. Me pole seda teinud seda, kuna see oleks cool või meile meeldiks niimoodi, vaid meil on suured ambitsioonid ning nende täitmiseks peame tööle võtma tipp-inimesi, olgu nad Saksamaalt, Venemaalt, Soomest või San Franciscost.

 

Toetate Ettevõtluskõrgkooli Mainori arvutimängude ja disaini eriala. Saate pisut rääkida, kuidas see koostöö toimib?

Pakume ekspertiisi ja osalesime programmi koostamisel. Meie mängudisainerid on ka seal õpetanud, võib-olla õpetavad ka praegu. Meie jaoks on see täiesti loogiline. Oleme Eesti õppeasutustest võtnud tudengeid nii praktikale kui ka tööle. Kuigi välismaalt spetsialistide leidmisega on meil läinud päris hästi, on ikkagi tegu keerulise ja kalli protsessiga.

Kahe aasta eest ostsite laserravikeskuse Vitaclinica. Olete suutnud ettevõtte viia kahjumist kasumisse. Kuivõrd emafirmana sekkute laserravi kliiniku töösse? Kuivõrd suur on kahe firma vaheline sümbioos?

Sümbioos puudub. Võib-olla tulevikus leiame viisid, kuidas saame Virtual Reality mängu integreerida meie meditsiiniettevõtmisega. Tegelikult oli tegu oportunistliku investeeringuga, mille tegime mitu aastat tagasi ja leidsime n-ö uue strateegia ning väga hea juhi, kes on ettevõtte toonud kahjumist kasumisse. Praegu ma ei osale üldse ettevõtte töös. See on puhas investeering.

Kas hoiate silmad lahti, et veel nii-öelda sektoriväliseid häid investeeringuid leida?

Praegu ei ole see nii aktuaalne kui viie aasta eest. Oleme nii palju investeerinud oma projektidesse ja hetkel meil ei ole nii palju raha, et investeerida oma valdkonnast väljapoole. Meil on hetkel mitu korda suurem ja võimekam tiim ja mitu projekti, mis väga hästi arenevad. On täiesti loogiline investeerida oma aeg ja raha just sellesse.

Töö Creative Mobile'i kontoris.  Foto: Andres Haabu

Olete seitsme tegutsemisaasta jooksul nautinud võite, aga pidanud taluma läbikukkumisi. Ometi olete hetkel üle 100 töötajaga ettevõtte juht ja omanik. Mis on suurimad õppetunnid, mida olete teekonna jooksul saanud?

Suhted tiimis ja info liikumine on väga-väga tähtis. Nii töötajatelt juhtidele kui ka vastupidi. Eriti, kui projektil läheb hästi, sul on palju raha, inimesed on tippklassist ja tunne on suurepärane. Kui aga tekivad info liikumisega seotud probleemid, siis ükskõik kui edukas oled, tuleb päev, kui kõik laguneb.

Teiseks tasub olla oma inimestega aus ja siiras. Kolmas mõte on, et oma käitumises ja töös peab alati olema proaktiivne. See on teoorias ilmselge, kuid praktikas ei ole nii lihtne. Kui oled ettevõtte juht ja sul on iga päev postkastis 50 uut kirja ning kogu aeg keegi küsib midagi, on liiga lihtne muutuda reaktiivseks – pidevalt reageerid ja parandad. Unustad kõrge prioriteediga asjad. Nagu see, millised on inimsuhted, kuidas inimestel projektidega läheb. Samuti see, mida teed edasi, kes on sinu järgmine partner, mis on sinu järgmine projekt.

Olete Äripäeva rikaste TOPis üks nooremaid inimesi. Kas ja milline tähendus on sel teile kui uue generatsiooni ettevõtjale?

Ma ei mõtle selle peale. Siin on kogu aeg nii palju tööd, et kui hakkad mõtlema, kuidas mingi ajakirjanik sinu ettevõtet või sinu isiku väärtust hindab, siis see lihtsalt võtab sinu fookuse asjadelt, mis on tähtsamad. Meil on omanike vahel suhtumine, et see, mida oleme senini loonud, on palju tähtsam, kui mingid edetabelid, majad, autod või ükskõik mida rahas saab mõõta. Samas oleme saavutanud võib-olla 10% sellest, mida saaksime. Oleme võtnud just nii palju raha, et meil oleks mugavad elutingimused.

Ma ei ole rikas ja ma ei ela rikka inimese elu. Elan korteris ja mul on päris kiire auto, sest tegeleme võidusõidumängudega (muheleb – toim), aga see on aastast 2009.

Kommentaar: mängutööstust aitaks rajada riiklik õppekava

Ettevõtluskõrgkooli Mainor arvutimängude disaini ja arenduse õppekava juhi Kristiine Naska sõnul poleks arvutimängude tootmisele spetsialiseeritud õpe saanud ilma mänge loovate ettevõteteta saanud sündidagi.

Suurimad mängusektori tööpakkujad on olnud õppekava loomise ja ajakohastamise juures ning erialaõppes teevad lektoritena või külalisõppejõududena kaasa just mänguettevõtetest praktilist kogemust omavad inimesed. Üliõpilaste jaoks on oluline, et koolis õpitut saaks võimalikult kiiresti reaalses töös kasutada, vilumus on seda kõrgem, mida rohkem saavad nad päris mänguprojektides osaleda. Seega on praktika olulisimaks lüliks ülikooli ja ettevõtete  vahel - meie kõrgkkoolist kasvavadki  partneritele võimalikud uued töötajad või siis hoopis konkurendid. Eesmärk on, et lõpetaja ei omaks mitte ainult spetsialiseerumist arvutimängude disainis ja arendamises, vaid mõistab ka mängijate psühholoogiat ja mängutööstust äriliselt, lisaks on võimeline nägema ka mängudisaini kasutamise võimalusi muudes valdkondades nagu haridus, sport, turundus, klienditeenindus vms. Strateegilise nägemusega spetsialistid võivad mänguarenduse ettevõtetesse tuua uut kvaliteeti ning annab lootust, et rohkem mänguarendajad julgevad ja suudavad ettevõtlusega tegelema asuda.

Arvutimängude disaini ja arendamist Eestis tööstusekski nimetada tundub suurustav. Ulatuslikuks valdkonna äriliseks kasvuks riigisiseselt või globaalselt jääb hetkel vajaka nii teadmistest kui inimestest. Samas on mängutööstusel on tohutu potentsiaal nii valdkonnasiseselt kui veel eriti laienedes traditsioonilisest mängumaailmast üleüldisesse teenusedisaini ja kasutajakogemuse loomisesse. Mainor on mängudisaini ja arendust õpetanud alles kaks aastat ning esimesi lõpetajaid saab oodata alles 2018 kevadel. On ilmselge, et üks erakõrgkool ei suuda õpetada mänguspetsialiste üleilmse mängutööstuse kasvu kiirusel. Eesti arvutimängu tööstuse arendamiseks on vaja panustada mänguhariduse levikusse, näiteks riiklik koolitustellimus või õppekava. Seejuures on oluline ka välisüliõpilaste jaoks atraktiivse keskkonna pakkumine. Käesolevaga on teadlikkus arvutimängu õppimise võimalikkusest väga madal, teisalt tundub arvutimängu disain ja arendamine ka liialt keeruline õppida. Neid viimast kahte aitaksid maandada ka ettevõtted, olenemata  enda ärivaldkonnast, julgustades oma töötajaid õppima midagi täiesti uut, kuid samas haakuvat ja hoopis uusi vaateid pakkuvat.

Olenemata tehnoloogiast on peamine trend arvuti- ja veebimaailma tunnetamine pärisreaalsusena. Julgen kahelda, et käesoleva aja virtuaalreaalsuse masinad saavutavad populaarsuse, mida on nautinud konsoolimängud varasemalt. Massiliseks saab see muutuda, kui seadmed on mobiilsed ja väiksemõõdulised, pigem isegi nähtamatud - aksessuaaridena või ühendatud enimlevinud nutiseadmetega. Nutitelefoni turu kasv on küll pidurdunud, kuid siiski mitte kahanev. Mängutööstuses on mobiil endiselt kuum teema paljude võimalustega. Vähe on mobiilimänge, mille populaarsus on pikaajaline või üldsegi võrreldav mängudega nagu Mindcraft, League of Legends, Doom, Sims, GTA jt, isegi tetris ja Nokia ussimäng on olnud omal ajal suurema tuntuse ja mängitavusega kui praegused enimmängitud mobiilimängud. Lisaks on mängutööstusel tehniline väljakutse tuua meile mänguelamused mälu- ja andemahtu kompaktselt kasutades ja vähimkoormavalt. Mainimisväärt on ka trend, kus mängutööstusse sisse on tekkimas meelelahutuslik allharu - arvutimängude streamimine, mis tähendab, et soovijad saavad mänge pealt vaadata, ka on seejuures panuste panemine populaarsust kogumas.

Võimalus on igal juhul nii väikesetel kui suurtel (ettevõtetel –toim). Väiksed, kuid nutikad ja tugevad, tiimid on tunduvalt paindlikumad ja efektiivsemad kui suurkorporatsioonid. Pigem on mängutööstuses oodata radikaalse innovatsiooni tõusu jätku, mis nõrgestab suurtegijaid, kuid samal ajal läbimurde teinud indie-stuudiod kasvavad, ka üleüldine mänguettevõtete arv kasvab edasi.

 

 

Jaga lugu:
Hetkel kuum