Jaga lugu:

Eesti mängutootja nagu Taavet Koljatite keskel

Creative Mobile'i juht Vladimir Funtikov tunnistab, et mobiilimängude turul on konkurents karm.  Foto: Andras Kralla

Eesti edukaim mängutootja Creative Mobile kaotas eelmisel aastal käibes ja kasumis veelgi, sest peab mobiilimängude maailma tihedas konkurentsis võitlema nagu Taavet mitme Koljatiga.

Kes on Creative Mobile’i suuremad konkurendid?

Zynga pakub nn sotsiaalseid mänge mobiilidele, internetis oma veebilehel ja Facebookis. Zynga tuntuim mäng on FarmVille, kus saab virtuaalselt arendada talumajapidamist. Zynga eelmise aasta käive oli 690 miljonit dollarit.

Electronic Arts on üks mängumaailma suurtegijaid, mis pakub peamiselt suuremaid arvuti- ja videomänge, mida nad on lihtsamal kujul laiendanud ka nutiplatvormidele. Tuntumad on virtuaalne kodumäng The Sims, FIFA jalgpallimäng või automängude sari Need for Speed. 2013. aastal oli ettevõtte käive 3,8 miljardit dollarit.

Glu mänge saab lisaks tavapärastele nutiseadmete platvormidele mängida ka Amazonis ja Google Chrome'is. Nende populaarsete mängude seas domineerivad vägivaldsemad mängud nagu Deer Hunter ja Contract Killer.

„Me oleme väikeettevõte Taaveti ja Koljati situatsioonis,“ ütles Creative Mobile’i asutaja ja juht Vladimir Funtikov Äripäevale. Konkurents mobiilimängude turul on tihe – Eesti ettevõte seisab võidusõidumängude kategoorias vastamisi suurte tegijatega nagu Zynga, Electronic Arts ja Glu.

Creative Mobile’i kasumlikkus on kahel viimasel aastal langenud kiirel tempol. Kui veel 2012. aastal teeniti maksude-eelseks kasumiks 5,6 miljonit eurot, siis aasta hiljem 1,6 miljonit ja eelmisel aastal vaid 0,4 miljonit eurot. Ka käive on kahe aastaga langenud 8,4 miljonilt 4,9 miljoni euroni.

Mullu ütles Funtikov, et langus on plaanipärane, kuna otsustati mängida kõrgliigas ja see nõuab investeeringuid töötajatesse, tehnilistesse lahendustesse ja paljudesse teistesse olulistesse protsessidesse.

Nüüd rääkis ettevõtte juht, et mullusel tulemuste langusel oli mitu põhjust. Peale karmi konkurentsiolukorra on mängude tase tõusnud, mis tähendab, et uue mängu turule viimiseks on vaja rohkem aega ja raha. Ettevõtte uutest mängudest on Apple’i iOS platvormile jõudnud vaid üks – Nitro Nation Online, mis on rohkem kui 20 riigis esikohal. Mitu teist mängu on varase lansseerimise faasis.

Eelmisel aastal muutsid ka mõned mobiilirakenduste platvormid oma struktuuri ja poliitikat, mis omakorda raskendas kasutajate kaasamist ja kiirendas Creative Mobile’i seni edukaima mängu Drag Racing käibe langust.

Mängutootja ostis laserravi keskuse

Eelmisel aastal tegi Creative Mobile üsna huvitava tehingu, kui ostis ASilt Letofin 137 000 euro eest enamusosaluse meditsiiniettevõttes Medco Partners OÜ. Ettevõttele kuulub Vitaclinika laserravi keskus, mille käive oli eelmisel aastal 488 000 eurot ja kahjum 36 000 eurot.

Funtikov tehingut kommenteerida ei taha, märkides vaid, et töö on veel pooleli. „Ärge oodake mingit suurt projekti, kus arstid hakkavad mänge arendama või mobiilimängud ravima haigusi, olukord on palju lihtsam,“ ütles ta.

Edulugu aegus

Ettevõtte edu algas 2011. aastal, mil käive ja kasum tegid tohutu hüppe tänu Drag Racingu edule. Funtikovi sõnul on mängu sisu ja tehniline osa nelja aastaga aegunud ja tavaliselt ongi mängu elutsükkel 1-3 aastat, mistõttu on see suur saavutus, et Drag Racing veel oma positsiooni hoiab. Samas tõdes ta, et loomulikult ei teeni see enam pool miljonit eurot kuus.

Positiivsena tõi Funtikov esile aga seda, et üle 60% käibest tuleb mängudest, mis ei kuulu Drag Racingu seeriasse. Veel 2-3 aastat tagasi oli nende osa alla 10%. „Selles mõttes on olukord paranenud, Creative Mobile ei ole enam one trick pony (ühe trikiga hobune – toim), aga 2012. aasta tasemele jõudmine võtab veel aega.“

Uus valdkond kasvatab käivet

Ettevõttele on abi olnud sellest, et otsustati hakata tegelema mängude publitseerimisega, mis tähendab, et ise mängude tootmise asemel antakse välja teiste tootjate mänge kaubamärgi Fun Factory alt. Funtikovi sõnul on neil sihtturul väga hea maine ja tänu sellele tuleb neile igas kuus umbes 40 taotlust. Neist valitakse enamasti üks projekt, millega hakatakse edasi tegelema.

„Eriti suuri hitte veel ei ole olnud, aga kokku on jõudnud 25 miljoni allalaadimiseni, mis pole paha,“ märkis Funtikov. Ta lisas, et mängude kvaliteet ja sisemised protsessid on paranenud, mis tähendab, et publitseerimine hakkab ettevõtte käibes edaspidi suuremat rolli mängima.

Selleks aastaks prognoosib Funtikov sama suurt käivet, kuid suuremat kasumit. Mõeldud on ka võimalikule rahakaasamisele, millest räägitakse potentsiaalsete partneritega, kuid see pole eesmärk omaette. „Raha me saame ka ise teenida, võimalik partnerlus peab lisama midagi veel,“ sõnas ta.

Vaata seoseid nende isikute ja firmadega:
Jaga lugu:
Hetkel kuum