Koolipoistest ettevõtjad tööotsijatele oma vanust ei maini

Mängude maailmas läbi lüüa üritavad Sander Tammer ja Kaarel Reinvars said töökuulutuse peale palju huvilisi, aga kuuldes, et tasuks on osa tuleviku tulust, jäid alles poolakas, horvaat ja bangladeshlane, kirjutab Äripäeva teemaveeb Bestmarketing.ee.

Tallinna Prantsuse Lütseumi õpilaste Sander Tammeri ja Kaarel Reinvarsi mäng “Considero” tuleb välja järgmisel kuul.  Foto: erakogu

Sander Tammer ja Kaarel Reinvars alustasid aasta ja kolm kuud tagasi mobiilimängu arendamisega oma magamistoas. Küllaltki alguses said mõlemad aru, et kiiremaks arenguks vajavad nad rohkem tiimiliikmeid. Seetõttu tegid nad töökuulutuse, reklaamides end idufirmana, kellel on kontorid Londonis, San Franciscos ja Tallinnas.

Toona 17aastased noormehed enda vanust ei märkinud. Noormeeste sõnul tuli kuulutuse peale palju huvilisi. Tammer ja Reinvars ütlesid huvilistele, et saavad neile anda mingi protsendi tuleviku tulust ning et noormehed on arendamist vajavaid mänge testinud seni paberil ning need on lahedad. “Selle peale enam keegi väga ei vastanud. Tuli üks arendaja Poolast, kes on kaks korda ülikoolist välja kukkunud, üks horvaat ja üks bangladeshlane, kelle pidime vallandama, sest tal polnud töötavat arvutit ja ta eeldas, et me maksame selle parandamise eest. Muidu oli vahva arendaja,” rääkis Tammer.

Tammeri sõnul raiskasid nad alguses tohutult aega pikkade dokumentide kirjutamisele, aga kogu loovprotsess hakkas siis tööle, kui päriselt alustati arenduse ja katsetusega. “Kui oli vaja disaini tegema hakata, siis Hardi Meybaum aitas meil leida ühe Eesti disainitudengi, kes õppis Hollandis. Ta suutis luua ülimalt lihtsa, minimalistliku ja kasutajsõbraliku mängudisaini, mis lähtub disainiprintsiibist: “simplicity is the ultimate sophistication”,” selgitas ta.

Sellest hetkest peale hakkas koolipoistel asi kiiresti liikuma. “Kui tuli juba idee siduda mäng rahaga, siis saime investorid, kelle abiga saime tõsta investeeringuid, et mängu ehitada ja launch’ida,” rääkis Tammer. Suvel jõudsid nad koostöökeskkonda Lift99, millest on neile olnud palju abi – kõigilt sai nõu küsida, samuti rääkida teiste disainerite ja arendajatega. Töötajatega sõlmiti lepingud ning firma registreeriti.

Järgneb intervjuu Sander Tammeriga.

Millised on siiani olnud suurimad õppetunnid ja vead?

Me oleme teinud palju vigu mängu turundamisel. Hakkasime mitu korda turundama enne, kui mäng tegelikult oli välja tulnud, et huvi äratada. Panime Facebooki reklaami, et mäng tuleb kuu aja pärast välja, ja siis kustutasime lehe lihtsalt ära, kui selgus, et me ei saagi seda nii ruttu valmis.

Siis saimegi aru, et kui suure fännibaasiga mängude puhul on reklaamil enne selle avaldamist mõtet, siis ühe mobiilimängu turundamisel tuleks rohkem panustada sellele, et hype läheb üles siis, kui saab inimesed reklaamis otse mänguni suunata.

Mitme inimese tööandjad te praegu olete? Kas toona 17aastasena võeti teid tõsiselt?

Praegu on meie tiimis asutajad mina ja mu klassivend Kaarel Reinvars, lisaks disainer Andrew, Tartus arendaja Siim ning Poolas arendaja Janusz. Enam ei tee kaasa Horvaatia 3D-disainer ja Hollandi mängudisainer, kuna nende osa on valmis. Me ei maksa palka, vaid neil on osa mängu equity’st. Algul ei öelnud me oma töötajatele oma vanust, kuna kartsime, et meid ei pruugita siis tõsiselt võtta. Poola arendaja sai alles septembris teada, kui vanad me oleme. See ei muutnud tema arvamust meist, mis oli väga tore.

Investorite puhul oli see, et me ei tõstnud väga suuri summasid, seega neil vist polnud midagi nii väga kaotada. Seda ütlesid nad meile küll, et kooli pole mõtet ühe mängu pärast pooleli jätta, kuna see on üpriski riskantne asi, mida tuleks tasakaalustada kooliga.

Kui palju olete omavanuseid mänguarendajaid kohanud?

Üks lahe n-ö hackaton on Hüppelaud, mis toimub igal suvel, kuhu tulevad Boltist, Starshipist ja muudest Eesti lahedatest start-up’idest inimesed, kellest saavad noorte mentorid. Sinna pääseb umbes 80 noort, kes ehitavad viie päeva jooksul valmis päris toote. Aga otseselt pole küll kohanud sarnaseid noori mänguarendajaid, vähemalt Eestis mitte.

Millised on hetke mängutrendid?

Üks trend on see, mille näide on “Angry birds”, kus luuakse mängust suur bränd. Samuti on ka hyper casual mängud suur trend, “Flappy bird” on ehk kõige parem näide. Mõnes mõttes on see geniaalselt tehtud mäng, sest saad sekundiga aru, kuidas see toimib. Seda hakati mängima lihtsalt sellepärast, et kõik teised mängisid. Kui vaadata Google Playd, siis edetabelit juhivadki sellised hästi lihtsad hyper casual mängud.

Veel üks asi, mida jälgida, on see, kuidas suudetakse kasutajat mängu juures hoida, et ta ei tüdineks sellest. Näiteks “Clash of clans” suudab seda teha just tänu sellele sotsiaalsele lisale. Sulle tundub, nagu sul olekski klann päris inimestest, kellega vastaste vastu võidelda.

Peamiselt töötab praegu ikkagi freemium-mudel, kus mäng ise on tasuta, aga seal sees on võimalik sooritada mingeid oste. Väga raske on teha sellist mängu, mida keegi ostaks. Üks edulugu on “Monument valley”, mis maksis 3 eurot, aga seda osteti miljonites. Ma ütleksin, et see oli lihtsalt visuaalselt viimase viie aasta parim.

Pikemalt saab lugeda Äripäeva teemaveebist Bestmarketing.ee.

Hetkel kuum